Естетика у сучасному світі

Основні поняття цифрового мистецтва 2018

Anima3DДинамічне цифрове мистецтво, активно відгукується як на технічні та технологічні новації, на характер творчого мислення сучасних художників, що постійно змінюється. Спроби усвідомити це явище в цілому, а також дати оцінку окремим особливостям цифрового, провести аналіз основним визначенням та трактуванням, висвітлити напрямки цифрового мистецтва, визначити особливості цифрового мистецтва е завданням даної роботи.

В дослідженні визначено базові поняття, надані характеристики цифрового мистецтва, проведено аналіз термінологічного апарату, проаналізовані форми і напрямки феномену цифрового мистецтва на сучасному етапі його розвитку.

Головна спрямованість досліджень у галузі цифрового мистецтва сконцентрована у споріднених галузях, а саме: естетиці, філософії, музикознавстві, комп’ютерних технологіях. Однак при всій значущості, у них відсутні спроби аналізу визначенням, освітленню сучасних напрямків цифрового мистецтва у час, коли особливо активно розвиваються інформаційний дизайн, тривимірні технології.

Цифрове мистецтво є новим проблемним полем сучасної науки. При цьому більшість спроб філософського і художньо-естетичного осмислення цього феномена були зроблені зарубіжними фахівцями. Найбільш значущі з них: Б. Вендс (B. Wands) [14], Д. Лопес (D. Lopes) [11], Ф. Поппер (F. Popper) [12], К. Чан (С. Chan) [9] і інш. Серед нечисленних видань у галузі цифрового мистецтва відзначаються роботи американських дослідників Н. Чепмен і Дж. Чепмен.

Розмірковуючи про логіку розвитку галузі, вчені акцентують увагу на освіті, у якій вони вбачають головний потенціал для розвитку цифрового мистецтва. Як зазначають науковці, «молодь активніше приймає нову продукцію із цифровими можливостями» [8].

Сучасній технологічній формою інформаційного суспільства є технології цифрового мистецтва, які відкривають принципово новий рівень обробки інформації та інтерактивної взаємодії людини з комп’ютером. Американські дослідники Л. Скіббе, С. Хейфмейстер, А. Чеснат називають цифрові технології «Еволюцією в прогресі», відзначаючи, що мультимедіа є змішаною технологічною прогресією, а не просто комбінацією апаратних і програмних компонентів. Вони трактують цифрові технології як «комбінацію платформ, інструментів комунікації, людей і впливу на культуру» [4]. У роботі Ю. Фохт-Бабушкіна [6] цифрове мистецтво висвітлюється як креативний феномен і нова форма творчості.

Усі зазначені розвідки мають важливе значення з точки зору набуття досвіду, Аналіз різноманітної фахової літератури, що дотична до проблематики дослідження, дозволяє констатувати необхідність теоретичного осмислення понятійного апарату, що дає можливість створення науково- методичного підґрунтя для подальших теоретичних та практичних розробок в царині цифрового мистецтва. У науковій думці цифрове мистецтво має кілька назв: цифрове мистецтво, мистецтво медіа, комп’ютерне мистецтво, мультимедійне мистецтво, інтерактивне мистецтво та ін. Останнім часом використовується термін мистецтво нових медіа, що підкреслює процес постійного оновлення в цьому виді творчості [7].

Цифрове мистецтво — напрямок в медіамистецтві, твори якого створюються і представляються за допомогою сучасних інформаційно-комунікаційних або медіа технологій, результатом якого є художні твори в цифровій формі. Цифрове мистецтво існує одночасно в області мистецтва і в області технології. Відповідно, і мова понять, якими оперує цей вид мистецтва, ділиться на дві групи. Першу можна позначити як художню, її термінологія прийшла з галузі образотворчого мистецтва. Це такі поняття, як стиль, простір, середа, композиція, пропорції, пластика, ритм, колір, світло, контраст, нюанс, фактура.

Друга група понять — технічна — прийшла в дизайн з області техніки і технологій. Медіа мистецтво, або медіа арт використовує в якості художнього поля сучасні комунікативні технології — такі, як Інтернет і будь-який інший вид і формат передачі сигналу по дротах або через ефір. Мультимедіа, медійне мистецтво, медіакультура — це терміни і поняття інформаційної епохи, що з’явилися в самому кінці XX в. Мультимедіа (від латинського multy — множинний і media — середовище, засіб) дослівно означає «багато середовищ» або «безліч засобів». До «мультимедіа» існував термін «мультиплікація» — вид кіномистецтва.

У зв’язку з появою мультимедійних форм творчості мультиплікація була перейменована в «анімацію», різновидом якої стала і комп’ютерна графіка. Термін мультимедіа, зокрема, означає використання різноманітних видів медіа для створення презентації або продукту, який може використовуватися для цілей мовлення, розваг, освіти тощо. Іншими словами, мультимедіа є одночасне використання даних з різних джерел медіа.

З огляду на те, що мультимедіа швидко набирає популярність, з’являються нові визначення мультимедіа. Мультимедіа є одна з найцікавіших ділянок у сфері застосування комп’ютерів і цифрового мистецтва в цілому, проте вона перенасичена складними технологічними термінами. У сучасній науковій літературі термін «мультимедіа» має різні визначення залежно від того, в рамках якої науки він розглядається.

У природничих науках мультимедіа трактується, як сукупність комп’ютерних технологій, одночасно використовують кілька інформаційних середовищ: графіку, текст, відео, фотографію, анімацію, звукові ефекти, високоякісний звуковий супровід. У засобах масової інформації — мовні і соціальні комунікації; в освіті — створення комп’ютерних навчальних курсів.

Термін мультимедіа також часто використовується для позначення носіїв інформації, що дозволяють зберігати значні обсяги даних і забезпечувати досить швидкий доступ до них. Ф. Хофстеттер (F. Hofstetter) [10] пропонує таке визначення: «Мультимедіа є використання комп’ютерів для представлення та інтеграції тексту, аудіо та відео з гіперпосиланнями, а також пристрої, які дозволяють користувачам взаємодіяти, спілкуватися, створювати».

Згідно з визначенням Д. Шумана (J. Shuman) [13], «Мультимедіа відноситься до комп’ютерного інтерактивного процесу комунікації, який містить текст, графіку, аудіо, відео та анімацію». Мультимедіа є нова форма, яка виступає не стільки продуктом технологічної революції, скільки цифровим втіленням ідей, які присутні в різних видах мистецтва: кіно, телебаченні, театр, музика, образотворче мистецтво та ін. і творчої діяльності.

На сучасному етапі таки види візуально — комунікативної творчості, тісно пов’язані з цифровими технологіями. Використовуються анімовані зображення, що сформували власний вид дизайнерської діяльності — motion design Motion Design — напрямок сучасного мистецтва, що представляє симбіоз графічного дизайну і динамічної графіки, такий як фільми, відео або комп’ютерна анімація. Поняття Моушн-дизайну досить недавно закріпилося в вітчизняної професійному середовищі.

При його створенні ведеться робота з відеоматеріалами, 2D і 3D графікою. Приклади робіт даного напрямку часто зустрічаються в звичайному житті, наприклад спецефекти до фільмів, мультимедіа презентації або різні тривимірні логотипи телеканалів, і в тому числі титри до фільмів. Останнім часом якісний motion design все частіше можна зустріти на сторінках Інтернет ресурсів або в різних промо та рекламних роликах світових брендів.

Поняття Моушн- дизайн включає в себе три основних компоненти, що становить даний вид дизайну: 2D, 3D — графіка, відео ряд, звуковий супровід; рух. У поняття медіа мистецтва входять такі, наприклад, його різновиди як: відео арт; телекоммьюнікейшн арт, мистецтво відео інсталяцій, нет-арт, або мережне мистецтво, які представляють собою самостійні витвори мистецтва. При цьому ці твори не можуть нормально існувати ні в якій іншій середовищі, крім мереженому; інтерактивне, які втягують аудиторію в електронне мистецтво, та ін.

Твори цифрового мистецтва за ступенем інтерактивності розділяють на інтерактивні та неінтерактивні. До популярних інтерактивних творів належать: веб-ресурси, мультимедійні підручники, мультимедійні презентації, комп’ютерні ігри, інтерактивні галереї, музичні ролики тощо. До неінтерактивних відносять рекламні та соціальні ролики, мультимедійні інсталяції, анімаційни проекції та ін. [5]

До прикладних видів мультимедійного продукту можна віднести мультимедійні додатки, з якими безпосередньо працює звичайний користувач мультимедійного комп’ютера. В першу чергу це комп’ютерні ігри. Також сюди можна віднести мультимедіа-енциклопедії, відео і аудіоплеєри, програми для створення презентацій і багато інших. Мультимедійні ігри — такі ігри, в яких гравець взаємодіє з віртуальним середовищем, побудованим комп’ютером.

Стан віртуального середовища передається гравцю за допомогою різних засобів передачі інформації: аудіальний, візуальний, тактильний. В даний час всі ігри на комп’ютері або ігровій приставці відносяться до мультимедійних ігор. Варто відзначити, що в такий тип ігор можна грати як поодинці на локальному комп’ютері або приставці, так і з іншими гравцями через локальну або глобальну мережі.

Мультимедійна презентація — це сучасна і перспективна інформаційно-рекламна технологія. Створюваний аудіо, відео, фотографічний ряд забезпечує ефектне і цікаве сприйняття інформації. Використовуючи технології, можна привернути нових бізнес-партнерів і клієнтів, провести відбудову від конкурентів і підвищити власний імідж. [2] Динамічний візуальний і звуковий ряд дозволяють донести інформацію про продукт, компанію або послугу в наочній, легко сприйманій формі.

Відмітною особливістю мультимедійної презентації є її інтерактивність, тобто створювана для користувача сучасними комп’ютерними засобами можливість взаємодії з мультимедіа-зображенням. Це одночасно рекламний і інформаційний інструмент, що дозволяє користувачу активно взаємодіяти з ним через меню управління.

До складу мультимедійної презентації можуть входити наступні компоненти: цифрові фото зображення; форматований текст; комп’ютерні малюнки і анімація; елементи тривимірної графіки; аудіо звук, голосовий супровід; відео зарисовки, сюжети, фільми. Одним із видів мультимедійного твору є музичний кліп. У різних джерелах поняття кліпу визначається по-різному: як загальне відсторонене поняття, таке ж, як фільм, ролик — невеликий екранний твір і як твір, який вирішує певні творчі завдання.

Друге визначення кліпу припускає його розгляд як самостійного синтетичного жанру, оскільки він є похідною синтезу інших видів мистецтв (сценічних, музичних, образотворчих і т.д.) і одночасно реалізує різні, поставлені відповідно до потреб, задачі (реклама, розвага, музична інформація і та ін.).[5]

Музичний кліп — це аудіовізуальна продукція, що включає в себе вокальну або інструментальну партію у супроводі яскравих, динамічних зображень [1]. Музичний кліп, це короткий, в більшості випадків по 3–4 хвилини, сюжет, який відображає стилістику і текст пісні музикантів або одного виконавця, практично завжди за допомогою відеоряду розкриває смисл пісні.

Коли дія музичного кліпу відбувається в різних локаціях, створюється динамічна різноманітність подій — це і викликає інтерес глядача. Музичні ролики нині визначають сучасні перспективні напрямки в області мультимедійних технологій, це синтез відео, анімації, графіки, звуку, тексту, яка дає можливість відкрити для себе і оточуючих новий світ. [5]

За технологіями розглядають наступні види комп’ютерної графіки: растрова графіка, векторна графіка, тривимірні зображення, генеративна графіка, Net-арт. Двовимірна комп’ютерна графіка класифікується за типом представлення графічної інформації, і алгоритмами що випливають із з нього обробки зображень. Звичайно комп’ютерну графіку розділяють на векторну і растрову, хоча відособляють ще і фрактальний тип представлення зображень.

Растрова графіка пов’язана, в першу чергу, з особливостями сприйняття людиною зображення. Основний мінімальний елемент растрових зображень — піксель. Багато пікселів разом і складається в растрове комп’ютерне зображення. Растр має дуже багато різних характеристик, які фіксуються комп’ютером. З них дві найважливіші: розмір і розташування пікселів. Ще одна важлива характеристика для растрових зображень — колір. Так, наприклад, зображення описується конкретним розташуванням і кольором кожної точки сітки.

За допомогою векторної графіки можна вирішити багато художньо-графічних завдань. Наприклад, можливість масштабування векторного зображення без втрати якості може бути цінна при створенні полотен великого розміру. Будь-яке векторне зображення можна представити у вигляді набору векторних об’єктів, розташованих певним чином один до одного.

Векторний графічний об’єкт включає два елементи: контур і його внутрішню область, яка може бути порожньою або мати заливку у вигляді кольору, колірного переходу або мозаїчного малюнка. Контур може бути як замкнутим, так і розімкненим. Контур в векторному об’єкті виконує подвійну функцію. За допомогою нього можна змінювати форму об’єкта. Особливо важливо, що векторне зображення дозволяє виконувати точні геометричні побудови. Тривимірну графіку називають об’єктно-орієнтованою.

Це дозволяє змінювати як всі елементи тривимірної сцени, так і кожен об’єкт окремо. У тривимірній графіці зображення або персонажі моделюються і переміщаються в віртуальному просторі, в природному середовищі або в інтер’єрі, а їх анімація дозволяє побачити об’єкт з будь-якої точки, перемістити в штучно створеному середовищі і просторі при супроводі спеціальних ефектів. На даний час тривимірна графіка є, мабуть, найбільш популярною серед художників цифрового мистецтва. З кожним роком нас оточує все більше багатого тривимірного і іноваційного контенту, розробленого в анімаційній формі.

Анімація сприймається більш активно, аніж статичні зображення, тому сучасними цифровими художниками прикладається все більше зусиль для її розробки. Генеративна графіка э дуже перспективний вид комп’ютерної графіки і на сьогоднішній день швидко розвивається. Одним із підвидів такої графіки є фрактальна.

Математичною основою фрактальної графіки є фрактальна геометрія. В основу методу побудови зображень у фрактальної графіку покладено принцип спадкування від, так званих, геометричних властивостей об’єктів-спадкоємців. Одним з найсвіжіших видів цифрового мистецтва є нет-арт, головною особливістю якого є існування виключно в мережі. Творами нет-арту, як напрямку в сучасному медіа- мистецтві, можна назвати тільки ту роботу, де Інтернет виступає як невід’ємна частина самого проекту.

Досить складно провести чіткі межі між контентом веб-сайту і твором нет-арту. В силу цього, прийнято вважати, що безпосереднім нет-артом є ті проекти, для яких інтернет виступає як первинне і єдине середовище проживання і поширення. Основна особливість Net Artа — спрямованість на комунікацію, а не на репрезентацію. Net Art — це спілкування з глядачем, залучення його в творчий діалог і творчий процес. [3]

На даний момент можна виділити ряд сталих напрямків у цифровому мистецтві, де основне емоційне навантаження твору покладається на анімацію. Анімація, звуковий супровід, багатоканальне сенсорний вплив важливі не як локальні, допоміжні прийоми комп’ютерного мистецтва, а як єдність, система, яка посилює творчу рефлексію, що надає суб’єкту можливість прожити проектовану ситуацію в певному смисловому контексті.

Комп’ютерна анімація — це процес, який використовується для створення анімованих зображень за допомогою комп’ютерної графіки. Більш загальний термін «комп’ютерне зображення» включає в себе як статичні сцени, так і динамічні зображення, в той час як комп’ютерна анімація належить тільки до рухомих зображень Комп’ютерна анімація за суттю є цифровим наступником методу зупинки руху, який використовувався в традиційній анімації з 3D-моделями і покадровій анімації 2D-ілюстрацій. Комп’ютерна анімація більш керована, ніж інші.

Для виробництва такого твору цифрового мистецтва не потрібно використання акторів, дорогої техніки або реквізитів. На сучасному етапі розвитку технологій використовується тривимірна комп’ютерна анімація, і її можна поділити на два основних напрями: фотореалістична і нефотореалістична.

У фотореалістичній комп’ютерній анімації виділяються дві підкатегорії: реальний фото реалізм, де захоплення руху використовується для створення віртуального персонажа-людини і стилізований фотореалізм. Сучасні технології дозволили інструментам підготовки творів стати настільки повсякденними, що їх можуть використовувати звичайні користувачі. Ці технології економлять час і зусилля, розширюють можливості творців цифрового мистецтва. Проте кожен етап роботи при створенні цифрового твору є великим досвідом теоретичних і практичних знань в галузі дизайну, техніці, музики тощо.

Цифрові технології відкривають нові горизонти для передачі різноманітних просторових характеристик, дозволяють створювати на основі реальних об’єктів віртуальний простір.

Підсумовуючи огляд термінології, відзначимо, що поняття цифрового мистецтва включає в себе як твори традиційного мистецтва, перенесені в нове середовище, на цифрову основу, яке імітує початковий матеріальний носій або створені спочатку з застосуванням комп’ютера, так і принципово нові види художніх творів, основним середовищем існування яких є комп’ютерне середовище.

ЛІТЕРАТУРА
1. Митчелл Шниер Толковый словарь компьютерных технологий / Митчелл Шниер. — Киев: ДиаСофт, 2000. — 720 с.
2. Опалєв М. Л. Дизайн мультимедійних презентацій: стильові напрямки і засоби формування візуально-образної мови — Автореф. дисс. канд. мистецтвознавства. – Харків, 2010. 20 с.
3. Опалєв М. Л., Вакуленко О. В. Закономірності формування сучасного тренду веб-дизайну — «Плаский дизайн». Вісник Львівської національної академіїмистецтв, Вип.30. -Львів: ЛНАМ. — 2016. — с.215-225.
4. Скиббе Л. Дж., Хэйфмейстер С., Чеснат А. М. Оптимизация мультимедиа ПК /Л. Дж. Скибб, С. Хэйфмейстер, А. М. Чеснат; пер. с англ. – К.: ДиаСофт Лтд, 1997. – 352 с.
5. Сухорукова Л. А. Засоби художньої виразності в мультимедійному дизайні (на прикладі музичного кліпу з елементами 3D- анімації): автореф. дис. на здобуття наук. Ступеня канд. мистецтвознавства: спец. 17.00.07 «Дизайн»— ХДАДМ, Харків 2015. — 282 с.
6. Фохт-Бабушкин Ю. У. Художественная жизнь современного общества: в 4-х т. / Отв. ред. Ю. У. Фохт-Бабушкин. – СПб., 1997. – Т. 2. – 213 с.
7. Чепмен Н. Цифровые технологии мультимедиа: монография. Москва, Санкт-Петергург, Киев, Вильямс, 2006. 623 с.
8. Чепмен Н., Чепмен Д. Цифровые графические инструменты / Н. Чепмен, Д. Чепмен; пер. с англ. и ред. Е. Л. Полонская. — М.; СПб.; Киев: Диалектика, 2006. — 647 с.
9. Chan С., Akleman E., Chen J. Two Methods for Creating Chinese Painting. // Proc. The 10th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications (PG’02). Beijing, 2002.
10. Hofstetter F. Multimedia Literacy / Fred Hofstetter. — McGraw-Hill: International Publishing Group, 2001. — P. 2.
11. Lopes D. A. Philosophy of Computer Art. Routledge, 2009. 160 pp.
12. Popper F. From Technological to Virtual Art. MIT Press, 2007. 471pp.
13. Shuman J. Multimedia in Action / James E. Shuman. — Belmont, CA: International Thomson Pub. Co., 1998. — P.5.
14. Wands B. Art of The Digital Age. L.: Thames & Hudson, 2006. 224pp.

Автор кандидат мистецтвознавства Сухорукова Л. А.